【ウマ娘】チャンミ開始まであと12時間、なんとかなれー!!!!!! チャンミ考察は概要欄に【グランドライブ】

【ウマ娘】チャンミ開始まであと12時間、なんとかなれー!!!!!! チャンミ考察は概要欄に【グランドライブ】

イカではなくウマ

・ハロータキオンガチャ引くべき?
→引き得、引けるだけ引きましょう

・ハローとタキオン凸増やすのどっち?
→タキオンの凸
ハローは無凸からめちゃくちゃ強い
固有効果、お出かけ、トレ後イベ、金スキルが強く、
これは凸数が増えても変わらないのでハローの凸はタキオンよりも優先度が低い
タキオンは凸するごとに強くなる
スピは一番踏むトレで得意率/トレ効果/絆/スピSPボの差が顕著に出るのでなるべく凸したい

・タキオン何凸がいいのか?
お得な凸数があるわけじゃない
凸が多ければ多い方がいい
過去の完凸サポカと入れ替わるラインは3凸
先行なら金スキル目当てで2凸以下でも使う場合もあるが、
先行以外だと2凸以下なら別のサポカ採用しそう

・ハロー何凸がいいの?
無凸から使えます
1凸でトレボ5、2凸でトレボ10、3凸初期ステ
しいていうなら2凸まであるとほぼほぼ最前線で戦える

~~~シナリオ調整まとめ~~~

・上限突破後ステが効果量が1/8から1/2に

・スキルポイント量が上昇
ライブ後のスキルpt
以前 :曲数×5、テク数×5
調整後:曲数×25、テク数×5

練習のスキルpt基礎値+2らしい

調整前:2100~2400pt
調整後:2800~3200pt 平均3000pt

本育成はグラライ一択
因子周回は重賞ボナ、レース因子を考えるとメイクラが強い
時間効率だけならグラライでも問題ない

・検証
スピード1600時、デバフ込みでの必要スタミナを検証した。
検証に使用したデバフ
水着ゴルシ固有で魅惑確定+白デバフある程度
のウマを2体使用
絶好調固定

結果は以下の通り
〇は完全に走りきれた個体
△はゴール50m程度で立ったウマ(ギリ耐えてない)
スタミナ/根性

金デバフ2発動時
△867/847 先行金1 (※金デバフ1〇)
△606/571 クリオグリ食いしん坊+白2+固有発動
△741/720 逃げ金1白1 
〇838/834 差し金1
〇753/686 クリオグリ食いしん坊+白2+固有発動

~回復スキルの効果量~
金回復  +550 白回復  +150
金デバフ - 300 白デバフ - 100
→例、金デバフを1つ多めに耐えたいなら白2個必要
   金回復1つで大体金デバフ2つ耐えられる

・金デバフ2耐え調整のステ例(スタミナ/根性)
先行クリオグリ
750/650 食いしん坊+白2

差し追い 
800/700 金1白1

先行 
900/700 金1白1

逃げ
800/700 金1白1

・サポ編成と因子選択

編成:スピ3賢さ2ハロー 因子:スタミナ18
1600/750/1200/650/1000

ライトハロー入りが現状グラライ育成の最高効率
今回のチャンミではスタミナの要求値がきつすぎる
この編成をするにはスタミナ18因子とクラマ因子の継承が必要になる。
金回復も本体かスピ賢さサポから持ってくる必要がある。
クリオグリはこの編成で育成したい。

編成:スピ3賢さ2クリーク 因子:スタミナ12~18
1450/850/1100/650/900

クリーク入れると金回復の権利を得ると同時に
スタミナ+100~150
スピパワ賢 合計-300になる
合計値はハロー入りより下がっているが
今回のチャンミはスタミナがとにかく足らないので
金回復とスタミナ確保のためにこの選択肢が上がる。

編成:ハロークリーク賢さ
1500/850/1100/750/700

ハローの体力消費軽減と根性ステを利用して、
スピスタを気合で上げる構成。
賢さ1枚で上げきるのが難しすぎる。
個人的にはあまり選びたくない編成。

・因子周回について
どの編成でも少なくともスタミナ因子が多めに必要
スタミナ1100以上にしてスタ因子狙いするのが良さそう。

根幹、大井等のスタミナ緑の評価↑↑
クラマ因子(スタミナ根性上昇)も欲しい

今回のチャンミ有力候補

・クリオグリ
圧倒的エース、デバフ耐性あり、火力あり
スタミナ要求値低くて育成しやすい
サポカも自然と先行特化になる

・イナリワン
ダート中距離適性持ちで覚醒金持ち
グラライはヒントをサポカに依存する、ダートのスキルは
サポカに搭載されてない。
ダートスキル覚醒持ちは評価高い。ダート用回復持ち。
金回復2枚採用の方向もいけるし、覚醒金だけで耐える方向でもいい。デバフ環境との兼ね合い、自由度高い。

・コパノリッキー
脚質が決まり切らない
緑6詰めたら最強(育成難易度は考えないものとする)
逃げ:アンスキに加速を依存するが、ファルコに前取られやすい。逃げ自体は八方食らいにくいのは〇
先行:要求スタミナが高すぎる(900/700+金)。クリオグリよりも加速が不足している、ノンストor固有接続が基本。ランダム加速いっぱい積む必要あり。
差し:覚醒が1つ発動しづらくなる(勝利の機運)。加速をアナボ彼方ノンストに頼れる。差しの因子も必要。火力は一番高い。ライアンドーベルとの相性最悪。スタミナ要求値も低い、変わりに八方食らいやすい。金回復持っていないのでクリークかロブロイから持ってくる必要あり。

・黄ファルコ
逃げが八方にらみ当たりにくい脚質。
固有に回復350ついている(白回復2個ちょい)。
他にも逃げがいたとき固有条件が隊列前方10%で発動が安定しない。ダートの覚醒金2つ持ち。回復はスピ配布スズカの切り開くもので確保可能。
地固めと緑の確保ができれば

・デジタル
覚醒強者。全部使える。
ウママニア/差し直/中直/狙うは最前列/道悪
加速はノンスト+アナボ彼方+最前列
回復はサポカからクリークorロブロイ。

・桃ファルコ
地固め条件が道悪/逃げコツ/大井で揃ってて〇。
固有のタイミング的に中盤の序盤にアドバンテージ取れる、そのまま中間スキルで耐えられれば。
八方交わしやすいのはメリット。

・デバフネイチャ
八方にらみと魅惑を両方持つ最強デバフウマ。
デバフ採用するなら確定枠。
ステ: -/800/-/-/1200 ダートB以上
必須スキル:諸々のデバフ、差しコツ、水着ゴルシ継承
      他の金スキルは積んではいけない。
道中の速さはスピード依存しない。
スピパワスタ根性が高いほど八方にらみが遅れたときに
馬群に当たる確率が上がるから上げれるだけあげましょう。
八方にらみは視野依存なので視野を伸ばすコツを採用。
魅惑のささやきは前方にいるウマ全員に効果あり。
魅惑のささやきは発動しづらいのでアドベンチャーゴルシで釣り上げられるとベスト。

・デバフ嫁マヤ、マミークリーク
八方にらみがない、水着ゴルシ魅惑確定つり上げ狙い。
ステはネイチャと同じ。金スキルが魅惑のみになる。
水着ゴルシ継承発動すればその時点での前方全員に魅惑が当たる。
ネイチャと違ってダート上げなくても全てのスキルが相手ウマとの距離依存しないので問題ない。

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